Pascal Altena - Niels Wewer, Ilse Kooning, Carsten Altena

Gamemularity | Pascal Altena - Niels Wewer, Ilse Kooning, Carsten Altena

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2013 gründeten Niels Wewer, Ilse Kooning sowie die Zwillinge Pascal und Carsten Altena ihr Unternehmen Gamularity. Die Gründung war eher ungewöhnlich. Die vier ärgerten sich über das beliebte Spiel Candy Crush (150 Millionen Spieler) und glaubten, sie könnten dieses Spiel weiter entwickeln und verbessern. Also beschlossen sie, ein eigenes Gamestudio zu gründen: Gamularity.

Sie nahmen sich vor, ein “casual game” zu erstellen. Dieses Genre besteht aus relativ einfach zu spielenden Spielen,  die ungefähr drei bis fünf Minuten dauern.

Strategisches Game
Das erste Game wurde im Juni 2017 herausgebracht: Freezm! Es ähnelt zwar vielleicht CandyCrush, ist aber doch anders. Niels Wewer: ”Bei Candy Crush kann man nur swipen (wischen), bei Freezm! kann man auch rotieren. Wo man bei Candy Crush häufig nur zwei Kombinationen machen kann, sind nun bis zu zehn Kombinationen möglich. Dadurch ist dieses Spiel viel strategischer, fast so wie Schach". Außerdem wurde dadurch eine andere Funktion interessant: Multiplayer, also die Möglichkeit, in echt gegen andere zu spielen. “Das wurde bislang in unserem Genre noch nicht gut umgesetzt".

Das Spiel wurde mit 20.000 Downloads ein ansehnlicher Erfolg: “Wir entschieden uns für ein ‘soft launch’, das bedeutet nicht mehr als eine eingeschränkte Lanzierung in vier Ländern: die Niederlande, Schweden, Dänemark und Rumänien. So konnten wir Erfahrungen sammeln. Das Positive daran war, dass die Branche von der von uns verwendeten Technik und dem Aufbau des Spiels beeindruckt war. Uns fiel jedoch auf, dass das Spiel eigentlich zu kompliziert für das Genre Casual game war”.

Die vier Unternehmen lernten daraus für die Entwicklung des zweiten Spiels von Gamularity. Es handelt sich wieder um ein Casual game, bei dem man auch gegen andere spielen kann. Es wird Mitte 2018 auf den Markt gebracht und schon gespannt erwartet. Carsten Altena: “Es gibt viel Interesse auf dem internationalen Markt an Investitionen für die Bereitstellung. Entscheidend sind hier die ersten Livetestresultate. Diese bestimmen, ob die Lanzierung des Spiels ein ‘dead in the water’ oder ein großer Erfolg wird”.

Exportländer
Schweden, Dänemark und Rumänien